viernes, 2 de octubre de 2015

Resumen Mensual

En este segundo mes del segundo semestre hemos aprendido muchas cosas, tales como If - Else, While, Do While y el bucle For, Pero concentremos en lo ultimo que hemos estado viendo, que es la programación orientada a objetos, si quieres saber que es la programación orientada a objetos(POO) no dudes en visitar el post de nuestro integrante Gino Escobar haciendo clic Aquí, en nuestro blog encontraras muchos post de cada integrante con mas información y ejercicios resueltos muy divertidos, A continuación les mostraremos un juego de dificultad media creado en Scratch titulado "Laberinto" el cual tiene una sorpresa muy divertida, pero antes de ponernos a jugar, les traemos el Pseudocodigo:

inicio pelota

 al presionar bandera verde
 ir a x: -212 y: 135
 fijar vidas a 3
 cambiar fondo a laberinto
 por siempre
 si tecla flecha arriba es presionada entonces
  cambiar y por 2
  fin si
  si tecla flecha abajo es presionada entonces
  cambiar y por -2
  in si
  si tecla flecha derecha presionada entonces
  cambiar x por 2
  fin si
 si tecla flecha izquierda presionada entonces
  cambiar x por -2
  fin si
 si tocando color negro
 ir a x: -212 y: 135
 cambiar rojo vidas por -1
 fin si
 si vidas == 0 entonces
 cambiar fondo a fondo2
 tocar sonido.mp3
 fin si
 si tocando color verde
 cambiar fondo a fondo2
 tocar sonido.mp3
 fin si
 fin Por siemrpre
fin

A continuación el juego, instrucciones, mover el balón con las flechas del teclado, llegar hasta el color verde, Suerte ^^

Enlace direco a nuestro proyecto


El siguiente ejercicio POO visto en clases consta de lo siguiente:

Categoría: Porcentaje.
Cree una clase con el nombre Ejercicios y resuelva en métodos estáticos para los siguientes ejercicios, y llámelos desde el método main.
• De los 800 alumnos de un colegio, han ido de viaje 600. ¿qué porcentaje de alumnos ha ido de viaje?
• Al adquirir un vehículo cuyo precio es de $5.000.000, nos hacen un descuento del 7.5%. ¿Cuánto hay que pagar por el vehículo?
• Al comprar un monitor que cuesta $ 60.000 nos hacen un descuento del 8%. ¿Cuánto tenemos que pagar?
• Se vende un artículo con una ganancia del 15% sobre el precio de costo. Si se ha comprado en $200.000. Halla el precio de venta.

//@por Programando en Grupo
//clase principal

 class Principal {

    
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        
        System.out.println(ejercicios.porcentajealumnos(600,800));
        System.out.println(ejercicios.ejercicio2(5000000, 0.075));
        System.out.println(ejercicios.ejercicio3(60000, 0.08));
        System.out.println(ejercicios.ejercicio4(200000, 0.15));
    }
    
}

//@por Programando en Grupo
//clase secundaria
public class ejercicios {
    public static String porcentajealumnos(double deviaje, double totalalumnos){
        double porcentaje = (deviaje*100)/totalalumnos;
        return "El porcentaje que fue de viaje es: " +porcentaje+"%";
    }
    
    public static String ejercicio2(double valor, double descuento){
        double total = valor-(valor*descuento);
        return "El total del descuento realizado es: " +total;
    }
    
    public static String ejercicio3(double costo, double descuento){
        double total = costo-(costo*descuento);
        return "El total del descuento del monitor es: "+ total;
    }
    
    public static String ejercicio4(double valor, double ganancia){
        double total = valor+(valor*ganancia);
        return "El sobre precio del costo del articulo es: "+ total;
    }
}

Gino Escobar

Danilo Muñoz

Tomas Salinas

Diego Cartes

Claudio Sepulveda

CUARTO POST CLAUDIO SEPULVEDA

Descripción:

En nuestra sexta semana de clases de programación, seguimos hablando sobre los métodos pero, Métodos que devuelven valores


¿Qué es Métodos que devuelven valores?
Los métodos con valor de retorno son módulos de programa que pueden recibir datos de entrada por medio de variables locales (parámetros) y posteriormente retorna un resultado al punto donde es llamado. Este tipo de métodos se utiliza para operar cualquier tipo de proceso que produzca un resultado.

Los métodos con valor de retorno se clasifican en dos tipos:

Métodos con valor de retorno sin parámetros.


Métodos con valor de retorno sin parámetros Este tipo de métodos no reciben datos de entrada; pero de igual forma retornan un resultado al punto donde son llamados.

Su definición es de la siguiente manera:
tipo nombreMetodo(){
   Declaracion de variables locales
          Cuerpo del método
          return valor;
}

: valor: Es el valor que es retornado por el método. tipo: Es el tipo del valor de retorno.

Invocación (llamado): variable = nombreMetodo(); Donde:

variable: Es la variable que recibe el valor retornado por el método.

Métodos con valor de retorno con parámetros


Este tipo de métodos reciben datos de entrada por medio de parámetros y retornan un resultado al pundo de su llamado.

Su definición es de la siguiente manera:
tipo nombreMetodo(tipo1 p, tipo2 q, tipo3 r, ...){
          Declaración de variables locales
          Cuerpo del método
          return valor;
}

Donde: tipo: Es el tipo de valor de retorno. p, q, r, ... : son los nombres de los parámetros. tipo1, tipo2, tipo3, ... : son los tipos de datos de los parámetros. valor: es el valor de retorno.
Invocación (llamado):
variable = nombreMetodo(v1, v2, v3, ...);

Donde:
variable: Es el nombre del método llamado.
v1, v2, v3, ... : Son los valores dados a los parámetros.

A continuación, veremos un proyecto al cual titulé “Sakuragi”, que es una muestra básica de las sentencias, de manera que lograremos unos bucles infinitos y de condicion para dar paso a los efectos de nuestro proyecto.

Link directo a mi proyecto.

Ejemplo

tutorial

En este video mostraremos como funciona el método con retorno de valor en Java Netbeans con algunos pequeños ejemplos para familiarizarnos con su uso.

Claudio Sepulveda

MÉTODOS ESTATICOS

Métodos Estáticos En ocasiones puede ser necesario definir un método que será utilizado independientemente de la clase y que pueda no tener ninguna relación contextual con esta. Normalmente se accede a un objeto o miembro de una clase con un objeto asociado a la clase (variable referencia). Sin embargo es posible crear un miembro de una clase que pueda ser utilizado por sí mismo. Para crear un miembro (atributo o comportamiento) de este tipo es necesario que su declaración sea precedida por la palabra static. aca les dejare un ejemplo de un ejercicio en Java. Método estático De los 800 alumnos de un colegio, han ido de viaje 600. ¿qué porcentaje de alumnos ha ido de viaje?

public class EjerciciosStatic {
    public static String Ejercicio(int deviaje, int totalalumnos){
        int porcentaje =(deviaje*100)/ totalalumnos;
        return "El porcentaje de alumnos es : "+porcentaje+"%";
        
    }
    
}
Aquí el ejemplo de como se llama en la clase principal
 public static void main(String[] args) {

System.out.println(EjerciciosStatic.Ejercicio1(600, 800));
Enlace Directo A mi proyecto.

Ahora les mostrare un juego llamado la anaconda manzanera

DIEGO CARTES

Un paso mas Orientando a objetos

Ejercicio en Netbeans



Un ejemplo de orientado a objeto ,en este ejercicio podemos diferenciar los metodos.

package Animal;
import java.util.Scanner;
public class Perro {
   private static int cantidadPerros=0; 
   public String nombre = "";
   private String sexo ="";
   private String raza = "";
   private String color = "";
   private double peso = 0;
   private int edad = 0;
   private String propietario = "";
   private String direcPropietario = "";
   private boolean vida = true;
   private int gastoTiempo = 0;
   private int distanciaRecorrida =0;
   private int tiempodevida =0;
   Perro(){
       cantidadPerros++;
       System.out.println(cantidadPerros);
       Scanner Leer = new Scanner(System.in);
       System.out.println("Escriba nombre del perro");
       nombre = Leer.nextLine();
       System.out.println("Escriba sexo(macho o hembra) del perro");
       nombre = Leer.next();
       System.out.println("ingrese edad del perro");
       edad = Leer.nextInt();
       System.out.println("ingrese peso del perro (en kilogramos)");
       peso = Leer.nextDouble();
       System.out.println("ingrese color del perro ");
       color = Leer.nextLine();
       System.out.println("ingrese raza del perro");
       raza = Leer.nextLine();
       System.out.println("ingrese nombre del propietario");
       propietario = Leer.nextLine();
       System.out.println("ingrese su direccion");
       direcPropietario = Leer.nextLine();
   }
   Perro(String raza , String sexo){
   cantidadPerros++;   
   this.raza = raza;this.sexo = sexo;
   }
   public void comer(int kgComida,int minutosDemora){
       if(vida){
       peso += kgComida;
       gastoTiempo+=minutosDemora;
       }else System.out.println("el perro esta muerto");
   }
   public void correr(int metros,int minutosDemora ){
              if(vida){
        distanciaRecorrida+= metros;
       peso -=(minutosDemora/10);
       gastoTiempo+=minutosDemora;
       }else System.out.println("el perro esta muerto");
   }
   public void caminar(int metros , int minutosDemora){
              if(vida){
       distanciaRecorrida+= metros;
       peso -=(minutosDemora/10);
       gastoTiempo+=minutosDemora;
       }else System.out.println("el perro esta muerto");
   }
   public void rascarPulgas(int minutosDemora){
       if(vida){
       gastoTiempo+=minutosDemora;
       }else System.out.println("el perro esta muerto");
   
   }
   public void ladrar(int minutosDemora){
              if(vida){
       gastoTiempo+=minutosDemora;
       }else System.out.println("el perro esta muerto");
   }
      public void moverCola(int minutosDemora){
              if(vida){
       gastoTiempo+=minutosDemora;
   }else        System.out.println("Escriba nombre del perro");
     
   }
      public void dormir (int minutosDemora){
              if(vida){
       gastoTiempo+=minutosDemora;
   }else        System.out.println("el perro esta muerto");
     
   }
      public void tiempodevida (){
              tiempodevida=gastoTiempo;
     
   }
      public void fichasveterinario(){
              if(vida){
        System.out.println("Ficha de Veterinario");
         System.out.println(nombre);
         System.out.println(sexo);
          System.out.println(raza);
           System.out.println(peso);
            System.out.println(edad);
             System.out.println(propietario);
              System.out.println(direcPropietario);
         
   }else        System.out.println("Escriba nombre del perro");
      }
      public Perro parir(){
      if("hembra".equals(sexo)){
          Perro hijo = new Perro("", "");
         return hijo;  
      }else System.out.println("el perro es macho no puede parir");
       return null;
      }
      
    public void muerte(){
   vida = false;
} }

Ejercicio en pseint

convierte numeros en texto escrito

Proceso palabras
    Escribir "Ingrese un número ";
    Leer Numero;
    SePuedeConvertir<-Verdadero;
    Si Numero=0 Entonces
        Escribir "Cero";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi
    Si Numero<>trunc(numero) Entonces
        Escribir "El número debe ser entero";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi
    
    Si Numero<0 Entonces
        Escribir "Debe ser positivo";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi
    Si SePuedeConvertir Entonces        
        Si Numero=1000 Entonces
            Escribir "Mil";
        Sino
            Dimension nu[20], nd[10], nc[10] ;
            nu[1]<-''; nu[2]<-' Uno'; nu[3]<-' Dos'; nu[4]<-' Tres'; nu[5]<-' Cuatro'; nu[6]<-' Cinco'; nu[7]<-' Seis'; nu[8]<-' Siete'; nu[9]<-' Ocho'; nu[10]<-'Nueve';nu[11]<-'Diez';nu[12]<-'Once'; nu[13]<-'Doce'; nu[14]<-'Trece';nu[15]<-'Catorce'; nu[16]<-'Quince';nu[17]<-'Diesiseis';nu[18]<-'Diesisiete';nu[19]<-'Diesiocho';nu[20]<-'Diesinueve';
            nd[1]<-''; nd[2]<-'Diez'; nd[3]<-'Veinti'; nd[4]<-'Treinta '; nd[5]<-'Cuarenta '; nd[6]<-'Cincuenta '; nd[7]<-'Sesenta '; nd[8]<-'Setenta '; nd[9]<-'Ochenta y'; nd[10]<-'Noventa ';
            nc[1]<-''; nc[2]<-'Ciento '; nc[3]<-'Docientos '; nc[4]<-'Trecientos '; nc[5]<-'Cuatrosientos '; nc[6]<-'Quinientos '; nc[7]<-'Seiscientos '; nc[8]<-'Setecientos '; nc[9]<-'Ochocientos '; nc[10]<-'Novecientos ';
            centenas<-trunc(Numero/100) MOD 10;
            decenas<-trunc(Numero/10) MOD 10;
            unidades<-Numero MOD 10;
   
   si nd[decenas+1]=nd[2]Entonces
    nd[2]=nu[1];
    nu[unidades+1]=nu[unidades+11];
    
   FinSi
   
            escribir nc[centenas+1],nd[decenas+1],nu[unidades+1];
   
        FinSi
    FinSi
Fin Proceso

programa orientada a objetos

Esta es una clase llamada Persona que siga las siguientes condiciones: Sus atributos son: nombre, edad, rut(DNI), sexo (H hombre, M mujer), peso y altura. No queremos que se accedan directamente a ellos. Piensa que modificador de acceso es el más adecuado, también su tipo. Si quieres añadir algún atributo puedes hacerlo. Por defecto, todos los atributos menos el rut serán valores por defecto según su tipo (0 números, cadena vacía para String, etc.). Sexo sera hombre por defecto, usa una constante para ello. Se implantaran varios constructores: Un constructor por defecto. Un constructor con el nombre, edad y sexo, el resto por defecto. Un constructor con todos los atributos como parámetro. Los métodos que se implementaran son: calcularIMC(): calculara si la persona esta en su peso ideal (peso en kg/(altura^2 en m)), devuelve un -1 si esta por debajo de su peso ideal, un 0 si esta en su peso ideal y un 1 si tiene sobrepeso .Te recomiendo que uses constantes para devolver estos valores. esMayorDeEdad(): indica si es mayor de edad, devuelve un booleano. comprobarSexo(char sexo): comprueba que el sexo introducido es correcto. Si no es correcto, sera H. No sera visible al exterior. toString(): devuelve toda la información del objeto. generaDNI(): genera un numero aleatorio de 8 cifras, genera a partir de este su número su letra correspondiente. Este método sera invocado cuando se construya el objeto. Puedes dividir el método para que te sea más fácil. No será visible al exterior. Métodos set de cada parámetro, excepto de DNI. Ahora, crea una clase ejecutable que haga lo siguiente: Pide por teclado el nombre, la edad, sexo, peso y altura. Crea 3 objetos de la clase anterior, el primer objeto obtendrá las anteriores variables pedidas por teclado, el segundo objeto obtendrá todos los anteriores menos el peso y la altura y el último por defecto, para este último utiliza los métodos set para darle a los atributos un valor. Para cada objeto, deberá comprobar si esta en su peso ideal, tiene sobrepeso o por debajo de su peso ideal con un mensaje. Indicar para cada objeto si es mayor de edad. Por último, mostrar la información de cada objeto.


//clase principal
//@author Danilo

import javax.swing.JOptionPane;
public class PersonaApp {
 
    public static void main(String[] args) {
 
        //Introducimos los datos
        String nombre=JOptionPane.showInputDialog("Introduce el nombre");
 
        String texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce la edad");
        int edad=Integer.parseInt(texto);
 
        texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce el sexo");
        char sexo=texto.charAt(0);
 
        texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce el peso");
        double peso=Double.parseDouble(texto);
 
        texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce la altura");
        double altura=Double.parseDouble(texto);
 
        //Creamos objetos con cada constructor
        Persona persona1=new Persona();
        Persona persona2=new Persona(nombre, edad, sexo);
        Persona persona3=new Persona(nombre, edad, sexo, peso, altura);
 
        //Los datos que no esten completos los insertamos con los metodos set
        persona1.setNombre("Laura");
        persona1.setEdad(30);
        persona1.setSexo('M');
        persona1.setPeso(60);
        persona1.setAltura(1.60);
 
        persona2.setPeso(90.5);
        persona2.setAltura(1.80);
 
        //Usamos metodos para realizar la misma accion para cada objeto
        System.out.println("Persona1");
        MuestraMensajePeso(persona1);
        MuestraMayorDeEdad(persona1);
        MuestraInformacion(persona1);
 
        System.out.println("Persona2");
        MuestraMensajePeso(persona2);
        MuestraMayorDeEdad(persona2);
        MuestraInformacion(persona2);
 
        System.out.println("Persona3");
        MuestraMensajePeso(persona3);
        MuestraMayorDeEdad(persona3);
        MuestraInformacion(persona3);
    }
 
    public static void MuestraMensajePeso(Persona p){
        int IMC=p.calcularIMC();
        if(IMC==p.PESO_IDEAL){
            System.out.println("La persona esta en su peso ideal");
        }else if (IMC==p.INFRAPESO){
            System.out.println("La persona esta por debajo de su peso ideal");
        }else{
            System.out.println("La persona esta por encima de su peso ideal");
        }
    }
 
    public static void MuestraMayorDeEdad(Persona p){
        boolean mayor=p.esMayorDeEdad();
        if(mayor){
            System.out.println("La persona es mayor de edad");
        }else{
            System.out.println("La persona no es mayor de edad");
        }
    }
 
    public static void MuestraInformacion(Persona p){
                //Invoca el metodo toString
        System.out.println(p);
    }
 
}


//clase secundaria
//@author Danilo

public class Persona {
 
    //Constantes
 
    /**
     * Sexo por defecto
     */
    private final static char SEXO_DEF='H';
 
    /**
     * El peso de la persona esta por debajo del peso ideal
     */
    public final int INFRAPESO=-1;
 
    /**
     * El peso de la persona esta en su peso ideal
     */
    public final int PESO_IDEAL=0;
 
    /**
     * El peso de la persona esta por encima del peso ideal
     */
    private final int SOBREPESO=1;
 
    //Atributos
 
    /**
     * Nombre de la persona
     */
    private String nombre;
 
    /**
     * Edad de la persona
     */
    private int edad;
 
    /**
     * DNI de la persona, se genera al construir el objeto
     */
    private String DNI;
 
    /**
     * Sexo de la persona, H hombre M mujer
     */
    private char sexo;
 
    /**
     * Peso de la persona
     */
    private double peso;
 
    /**
     * Altura de la persona
     */
    private double altura;
 
    //Métodos privados
 
    private void comprobarSexo(char sexo){
 
        //Si el sexo no es una H o una M, por defecto es H
        if(sexo!='H' && sexo!='M'){
            this.sexo='H';
        }else{
            this.sexo=sexo;
        }
    }
 
    private void generarDni(){
        final int divisor=23;
 
        //Generamos un número de 8 digitos
        int numDNI=((int)Math.floor(Math.random()*(100000000-10000000)+10000000));
        int res=numDNI-(numDNI/divisor*divisor);
 
        //Calculamos la letra del DNI
        char letraDNI=generaLetraDNI(res);
 
        //Pasamos el DNI a String
        DNI=Integer.toString(numDNI)+letraDNI;
    }
 
    private char generaLetraDNI(int res){
        char letras[]={'T', 'R', 'W', 'A', 'G', 'M', 'Y',
                  'F', 'P', 'D', 'X', 'B', 'N', 'J', 'Z',
                  'S', 'Q', 'V', 'H', 'L', 'C', 'K', 'E'};
 
        return letras[res];
    }
 
    //Métodos publicos
 
    /**
     * Modifica el nombre de la persona
     * @param nombre a cambiar
     */
    public void setNombre(String nombre) {
        this.nombre = nombre;
    }
 
    /**
     * Modifica la edad de la persona
     * @param edad a cambiar
     */
    public void setEdad(int edad) {
        this.edad = edad;
    }
 
    /**
     * Modifica el sexo de la persona, comprueba que es correcto
     * @param sexo a cambiar
     */
    public void setSexo(char sexo) {
        this.sexo = sexo;
    }
 
    /**
     * Modifica el peso de la persona
     * @param peso a cambiar
     */
    public void setPeso(double peso) {
        this.peso = peso;
    }
 
    /**
     * Modifica la altura de la persona
     * @param altura a cambiar
     */
    public void setAltura(double altura) {
        this.altura = altura;
    }
 
    /**
     * Calcula el indice de masa corporal
     * @return codigo numerico
     *
  • -1: la persona esta por debajo de su peso ideal
  • *
  • 0: la persona esta en su peso ideal
  • *
  • 1: la persona esta por encima de su peso ideal
*/ public int calcularIMC(){ //Calculamos el peso de la persona double pesoActual=peso/(Math.pow(altura, 2)); //Segun el peso, devuelve un codigo if (pesoActual>=20 && pesoActual<=25){ return PESO_IDEAL; }else if(pesoActual<20){ return INFRAPESO; }else{ return SOBREPESO; } } /** * Indica si la persona es mayor de edad * @return true si es mayor de edad y false es menor de edad */ public boolean esMayorDeEdad(){ boolean mayor=false; if (edad>=18){ mayor=true; } return mayor; } /** * Devuelve informacion del objeto * @return cadena con toda la informacion */ public String toString(){ String sexo=""; if(this.sexo=='H'){ sexo="hombre"; }else{ sexo="mujer"; } return "Informacion de la persona:n" + "Nombre: "+nombre+"n" + "Sexo: "+sexo+"n" + "Edad: "+edad+" añosn" + "DNI: "+DNI+"n" + "Peso: "+peso+" kgn" + "Altura: "+altura+" metrosn"; } /** * Constructor por defecto */ public Persona(){ this("", 0, SEXO_DEF, 0, 0); } /** * Constructor con 3 parametroe * @param nombre de la persona * @param edad de la persona * @param sexo de la persona */ public Persona(String nombre, int edad, char sexo){ this(nombre, edad, sexo, 0, 0); } /** * Constructor con 5 parametros * @param nombre de la persona * @param edad de la persona * @param sexo de la persona * @param peso de la persona * @param altura de la persona */ public Persona(String nombre, int edad, char sexo, double peso, double altura){ this.nombre=nombre; this.edad=edad; this.peso=peso; this.altura=altura; generarDni(); comprobarSexo(sexo); } }

Danilo Muñoz

Ejercicio POO resuelto en java mas juego multiplayer en Scratch

En esta ultima semana de septiembre, traigo un ejercicio POO resuelto en Java y mi cuarto juego en Scratch pero lo primero es lo primero, el ejercicio en Java dice así:

Crear una clase con el nombre “Principal” (Prueba o Test), y cree otra clase con el nombre “Ejercicios” (si, métodos sin acento) y en esta ultima deberá resolver los siguientes ejercicios:

• Cree un método con el nombre determinarMayoriaEdad() que reciba un argumento de tipo entero, y en el método deberá escribir las instrucciones necesarias para establecer si es mayor o menor de edad, mostrar el resultado.

•Cree un método con el nombre operacionesAritmeticas() que reciba dos argumentos, y en este deberá realizar las cuatro operaciones básicas de aritmética (+, -, *, /), mostrar los resultados.

• Ingresar una venta si esta es mayor a $200.000 realice un descuento del 10%, despliegue el resultado por pantalla.

/**
 *
 * @author Gino
 */
public class Ejercicios {
    
    public void determinarMayoriaEdad(int edad){
        if (edad >= 18) {
            System.out.println("Es mayor de edad");
        }else{
            System.out.println("Es menor de edad");
        }
    }
    
    public void operacionesAritmeticas(double a, double b){
        System.out.println("la suma de "+a+" + "+b+" es: "+(a+b));
        System.out.println("la resta de "+a+" - "+b+" es: "+(a-b));
        System.out.println("la multiplicacion de "+a+" * "+b+" es: "+(a*b));
        System.out.println("la division de "+a+" / "+b+" es: "+(a/b));
    }
    
    public void ventaDescuento(int venta){
        if (venta > 200000) {
            System.out.println("su compra tiene descuento el total es: "+(venta-(venta * 0.10)));
        }else{
            System.out.println("su compra no tiene descuento el total es: "+venta);
        }
    }
}

Ahora creamos las variables de referencia en la clase principal:

/**
 *
 * @author Gino
 */
public class Principal {

    public static void main(String[] args) {
        
        Ejercicios mostrar = new Ejercicios();
        
        mostrar.determinarMayoriaEdad(18);
        mostrar.operacionesAritmeticas(10, 5);
        mostrar.ventaDescuento(250000);
    }
    
}

El resultado en consola seria el siguiente:

run:
Es mayor de edad

la suma de 10.0 + 5.0 es: 15.0
la resta de 10.0 - 5.0 es: 5.0
la multiplicacion de 10.0 * 5.0 es: 50.0
la division de 10.0 / 5.0 es: 2.0

su compra tiene descuento el total es: 225000.0

BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 second)

Ahora traigo mi cuarto juego en Scratch el cual es un multiplayer de tanques, titulado Tanks a continuación dejo el pseudocodigo de este:

inicio tankrojo

 al presionar bandera verde
 ir a x: 100 y: 30
 fijar vidas a 3
 por siempre
 si tecla w es presionada entonces
  cambiar y por 2
  fin si
  si tecla s es presionada entonces
  cambiar y por -2
  in si
  si tecla d es presionada entonces
  cambiar x por 2
  fin si
 si tecla a es presionada entonces
  cambiar x por -2
  fin si
 si tocando color azul o color verde o color negro
 ir a x: 100 y: 30
 cambiar rojo vidas por -1
 fin si
 si rojo vidas == 0 entonces
 decir "game over"
 detener todos
fin

Inicio tankazul
 al presionar bandera verde
 ir a x: -100 y: 30
 fijar vidas a 3
 por siempre
 si tecla flecha arriba es presionada entonces
  cambiar y por 2
  fin si
  si tecla flecha abajo es presionada entonces
  cambiar y por -2
  in si
  si tecla flecha derecha presionada entonces
  cambiar x por 2
  fin si
 si tecla flecha izquierda presionada entonces
  cambiar x por -2
  fin si
 si tocando color rojo o color verde o color negro
 ir a x: 100 y: 30
 cambiar azul vidas por -1
 fin si
 si azul vidas == 0 entonces
 decir "game over"
 detener todos
fin

inicio balasrojas

 al presionar bandera verde
 ir a tankrojo
 por siempre
 ir a tankrojo
 si tecla espacio es presionada entonces
 crear clon de balasrojas
 esperar 0.1
 fin si
 fin por siempre

 Al comenzar como clon
 mostrar
 repetir hasta que tocando color verde o borde o tankazul
 mover 5 pasos
 fin repetir
 esconder
fin

Inicio balasazul

 al presionar bandera verde
 ir a tankazul
 por siempre
 ir a tankazul
 si tecla espacio es presionada entonces
 crear clon de balasazul
 esperar 0.1
 fin si
 fin por siempre

 Al comenzar como clon
 mostrar
 repetir hasta que toncando color verde o borde o tankrojo
 mover 5 pasos
 fin repetir
 esconder
fin
INSTRUCCIONES:

Tanque azul:
a: mover a la izquierda
s: mover a abajo
d: mover a la derecha
w: mover arriba
espacio: disparar

Tanque rojo:
flecha izquierda: mover a la izquierda
flecha abajo: mover a abajo
flecha derecha: mover a la derecha
flecha arriba: mover arriba
numero 0 : disparar

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Gino Escobar

TERCER POST CLAUDIO SEPULVEDA

Descripción:

En nuestra quinta semana de clases de programación, aprendimos sobre los Métodos.


¿Qué es un metodo?
Los métodos son funciones que determinan el comportamiento de los objetos. Los métodos permiten dividir el trabajo que realiza un programa en tareas o comportamientos lógicos separado.


Java como todo lenguaje de programación orientado a objetos utiliza los llamados metodos. Acontinuación veremos como se crea un metodo y como se utilizan.


Se podria decir que existen 2 grandes tipos de metodos, el primer tipo de metodo son metodos que realizan procesos, puedes realizar cualquier operación con ellos, sin embargo el proposito es manipular variables existentes. El segundo tipo de metodos son los que realizan un proceso o calculo, y calculan una variable especifica, un ejemplo podria ser un metodo para obtener el valor de una multiplicación.


Estructura de un metodo


Los metodos en java pueden tener parametros, es decir, que un metodo puede utilizar variables predefinidas para ser utilizadas en sus procesos, Veamos un ejemplo de como hacer un metodo en el siguiente ejemplo



En este ejemplo vemos un programa normal en el cual se ejecuta un ciclo while que imprime numeros del 0 al 7, pero ¿es posible hacerlo utilizando un metodo?



package ciclos;
public class Main {

public static void main(String[] args) {

int x=0;

while(x!=7)

{

System.out.println("X vale: "+x);

x++;

}
}
 
}
 


Ahora utilizaremos este mismo programa pero el ciclo se ejecutara en un metodo:


package ciclos;
public class Main {
public static void main(String[] args)
iniciarCiclo();//aqui estamos ejecutando el metodo escrito en
//la parte de abajo, se puede utilizar mas de 1 vez

}
 

/*Comienza el metodo


Este metodo no regresa valores, es un metodo que unicamente


realiza un procedimiento, por lo que se declara como  "void" seguido del
nombre que tendra el metodo*/

public void iniciarCiclo(){

 

int x=0;

while(x!=7)

{

System.out.println("X vale: "+x);

x++;
}
}
}


Los dos anteriores programas hacen exactamente lo mismo a diferencia de que el segundo programa esta utilizando un metodo.



En este ultimo ejemplo se mostrara un metodo que regrese un valor, estos metodos se declaran diferente y siempre deben terminar con la palabra “return var;” donde “var” es una variable cualquiera del mismo tipo del metodo. Ejemplo:



Declaramos el metodo:


public int obtenerValor(){

int x=10;

return x;

}


Notese que se utiliza “int” en lugar de “void”, lo cual indica que se regresara una variable del tipo integer o numerico, por lo que dentro del metodo se declara int x=10; que es precisamente un valor numerico, y se regresa el valor de x, es decir 10. Finalmente el metodo puede ser usado para obtener el valor de 10 del siguiente modo.



//..codigo…//


int variable;
variable = obtenerValor(); //estamos diciendo que variable vale ahora 10.
//..mas codigo…//


Utilizando parametros Se puede utilizar parametros en un metodo. En el siguiente ejemplo se utilizara un parametro el cual es un valor que se puede asignar al metodo para realizar operaciones, este puede ser variable y se obtendran diferentes resultados dependiendo del valor asignado.



Declaramos el metodo:


public int obtenerValor(int parametro){

//notese que dentro de los parentesis se declara una variable
//esta variable es el parametro
int x=parametro/2;
//utilizamos una variable x para calcular el parametro dividido entre 2
return x;//se obtiene finalmente la variable "parametro" dividida entre 2
}



//..vemos que este metodo utiliza un parametro, y el resultado del mismo es este parametro pero dividido entre 2, si el parametro varia, entonces vemos que el resultado tambien.


su implementación en codigo seria algo asi:
//..codigo…//


int variable;

variable = obtenerValor(10); //debido a que el parametro es 10, la variable valdra 5
//pues el metodo regresa la division del parametro entre 2.
//..mas codigo…//


Esta fue una breve introducción acerca de como se utilizan los metodos en java. Se publicara un programa que utiliza metodos en la sección de codigo fuente, revisa esta sección para descargar ejemplos y practicar, pues en cuanto a programación se trata solo se puede aprender practicando. Asi mismo no olvides revisar nuestros video tutoriales para ver ejecución de programas en tiempo real.


A continuación, veremos un proyecto al cual titulé “Arkanoid”, que es una muestra básica de las sentencias, de manera que lograremos unos bucles infinitos y de condicion para dar paso a los efectos de nuestro proyecto.

Link directo a mi proyecto.

Ejemplo

tutorial

En este video mostraremos como funciona el método en Java Netbeans con algunos pequeños ejemplos para familiarizarnos con su uso.

Claudio Sepulveda

Métodos. Qué son?

Los métodos son:Funciones que determinan el funcionamiento de los objetos, también permiten dividir el trabajo que se realza en un programa en tareas o comportamientos lógicos separados

su sintaxis es:

[modificadores]tipo_retorno identificador_método( [parámetros] ) {}




        public class Equilatero {
        int lado =15;
        public void TrianguloEquilatero(){
        System.out.println("El perimetro es: "+ lado*3);
        System.out.println("La altura es: "+ (Math.sqrt(3)/2)*lado);
        System.out.println("El area es:" +(Math.sqrt(3)/4)*Math.pow(lado, 2));
    }
} 

Aquí creamos la variable de referencia en la clase principal


public class Principal1 {

  
    public static void main(String[] args) {
        Equilatero mostrar = new Equilatero();
        mostrar.TrianguloEquilatero();
    }
    
} 

Acá les dejo mi juego

Enlace a mi proyecto

Diego Cartes

Introduccion orientado a obejtos(POO)

Explicacion basica de Programacion orientada a objeto

Enlace a Youtube

Ejercicio resuelto

Este ejercicio entrega numero al azar


 package Ejemplo;
  import java.util.Random;

 public class Ejemplo{
//@Tomas Salinas
      public static void main(String arg[]) {

            int a, b, c;

            Random rnd = new Random();

            a = (rnd.nextInt(26) + 65);

            b = (rnd.nextInt(26) + 65);

            c = (rnd.nextInt(26) + 65);

            System.out.println(a);        

            System.out.println(b);   

ejercicio mas avanzado en psint

Proceso Romanos
Escribir "Ingrese un número entero ";
    Leer Numero;
    
<pre>Proceso Romano
NUM=0; 
Escribir 'Numero: '; 
Leer NUM; 
Mientras NUM>=1000000 Hacer 
Escribir '|M|'; 
NUM=NUM-1000000;
FinMientras
Mientras NUM>=900000 Hacer 
Escribir '|CM|'; 
NUM=NUM-900000;
FinMientras
Mientras NUM>=500000 Hacer 
Escribir '|D|'; 
NUM=NUM-500000;
FinMientras
Mientras NUM>=400000 Hacer 
Escribir '|CD|'; 
NUM=NUM-400000;
FinMientras
Mientras NUM>=100000 Hacer 
Escribir '|C|'; 
NUM=NUM-100000;
FinMientras
Mientras NUM>=90000 Hacer 
Escribir '|XC|'; 
NUM=NUM-90000;
FinMientras
Mientras NUM>=50000 Hacer 
Escribir '|L|'; 
NUM=NUM-50000;
FinMientras
Mientras NUM>=40000 Hacer 
Escribir '|XL|'; 
NUM=NUM-40000;
FinMientras
Mientras NUM>=9000 Hacer 
Escribir '|IX|'; 
NUM=NUM-9000;
FinMientras
Mientras NUM>=8000 Hacer 
Escribir '|VIII|'; 
NUM=NUM-8000;
FinMientras
Mientras NUM>=7000 Hacer 
Escribir '|VII|'; 
NUM=NUM-7000;
FinMientras
Mientras NUM>=6000 Hacer 
Escribir '|VI|'; 
NUM=NUM-6000;
FinMientras
Mientras NUM>=5000 Hacer 
Escribir '|V|'; 
NUM=NUM-5000; 
FinMientras 
Mientras NUM>=4000 Hacer 
Escribir '|IV|'; 
NUM=NUM-4000; 
FinMientras 
Mientras NUM>=1000 Hacer 
Escribir 'M'; 
NUM=NUM-1000; 
FinMientras 
Si NUM>=900 Entonces 
Escribir 'CM'; 
NUM=NUM-900; 
FinSi 
Si NUM>=500 Entonces 
Escribir 'D'; 
NUM=NUM-500; 
FinSi 
Si NUM>=400 Entonces 
Escribir 'CD'; 
NUM=NUM-400; 
FinSi 
Mientras NUM>=100 Y NUM<500 Hacer 
Escribir 'C'; 
NUM=NUM-100; 
FinMientras 
Si NUM>=90 Entonces 
Escribir 'XC'; 
NUM=NUM-90; 
FinSi 
Si NUM>=50 Entonces 
Escribir 'L'; 
NUM=NUM-50; 
FinSi 
Si NUM>=40 Entonces 
Escribir 'XL'; 
NUM=NUM-40; 
FinSi 
Mientras NUM>=10 Hacer 
Escribir 'X'; 
NUM=NUM-10; 
FinMientras 
Si NUM=9 Entonces 
Escribir 'IX'; 
NUM=NUM-9; 
FinSi 
Si NUM>=5 Entonces 
Escribir 'V'; 
NUM=NUM-5; 
FinSi 
Si NUM>=4 Entonces 
Escribir 'IV'; 
NUM=NUM-4; 
FinSi 
Mientras NUM>0 Hacer 
Escribir 'I'; 
NUM=NUM-1; 
FinMientras 
FinProceso</Pre>    

  
    

numeros primos o no primos

El siguiente programa pide un número por teclado e indica si es un número primo o no. Un número primo es aquel que solo puede dividirse entre 1 y si mismo. Por ejemplo: 25 no es primo, ya que 25 es divisible entre 5, sin embargo, 17 si es primo. Un buen truco para calcular la raíz cuadrada del numero e ir comprobando que si es divisible desde ese numero hasta 1. NOTA: Si se introduce un numero menor o igual que 1, directamente es no primo.

package Ejemplosentencias;

//@author Danilo
import javax.swing.JOptionPane;
public class PrimoApp {
 
    public static void main(String[] args) {
 
        String texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce un numero");
                int numero=Integer.parseInt(texto);
 
                //Un numero negativo, el 0 y el 1, son directamente no primos.
                if (numero<=1){
                    System.out.println("El numero "+numero+" no es primo");
                }else{
 
                //Hacemos un casting para que nos devuelva un numero entero
                int raiz=(int)Math.sqrt(numero);
                int contador=0;
 
                //Contamos el numero de divisibles
                for (int i=raiz;i>1;i--){
                    if (numero%i==0){
                        contador++;
                    }
                }
 
                /*Segun el numero de divisibles, sabemos si es primo o no
                 * Si es primo el contador sera 0
                 */
 
                //Mensaje de traza
                System.out.println(">>"+contador);
 
                if (contador<1){
                   System.out.println("El numero "+numero+" es primo");
                }else{
                   System.out.println("El numero "+numero+" no es primo");
                }
 
           }
    }
}

Danilo M

Programación orientada a objetos mas tercer juego en Scratch!

¿Que es la programación orientada a objetos?

Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, pero en este Blog solo veremos POO en Java.
Mas que nada son un conjunto de objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas, y es un modelo que representa de forma fácil y natural objetos del mundo real, donde los objetos van a tener características (atributos) y comportamientos (métodos).

A continuación les dejo una imagen de la Sintaxis que esta tiene en java

Imagen sustraída de compu2poo.files.wordpress.com

A continuación veamos un ejercicio en java que consta de lo siguiente:
"Cree una clase con el nombre Cuadrado, con su atributo lado de 15 cm, cree un método para calcular el área, perímetro y la diagonal, además de mostrar sus resultado, y además cree otro método para dibujar este rectángulo."

public class Cuadrado {
    public int lado = 10;
    
    public void resultadoCuadrado(){
        System.out.println("el area es: "+(lado * lado));
        System.out.println("El perimetro es: "+(4*lado));
        System.out.println("La diagonal es: "+Math.sqrt(Math.pow(lado,2)+Math.pow(lado,2)));
    }//finmetodo
    public void dibujarCuadrado(){
        for (int i = 0; i < lado; i++) {
            for (int j = 0; j < lado; j++) {
                System.out.print(" ■ ");
            }
            System.out.println("");
        }
    }
}

Ahora para mostrar los resultados creamos una variable de tipo referencia a objetos en la clase principal, como se muestra en el siguiente ejemplo:

/**
 *
 * @author Gino
 */
public class Principal {

    
    public static void main(String[] args) {        
        
        Cuadrado mostrarcuadrado = new Cuadrado();
        
        mostrarcuadrado.resultadoCuadrado();
        mostrarcuadrado.dibujarCuadrado();        
    }    
}


Ahora les traigo mi tercer juego en Scratch, el cual lo titule "salva al gatito *-*", pero primero veamos el Pseudocodigo de este:

inicio gatito
 Al presionar bandera verde
 ir a x:4 y:125
 cambiar fondo a fondo1
 por siempre
 si tecla flecha arriba es presionada entonces
 cambiar y por 2
 cambiar disfraz a disfraz2
 fin si
 si tecla flecha abajo es presionada entonces
 cambiar y por -2
 cambiar disfraz a disfraz1
 fin si
 si tecla flecha derecha es presionada entonces
 cambiar x por 2
 cambiar disfraz a disfraz2
 fin si
 si tecla flecha izquierda es presionada entonces
 cambiar x por -2
 cambiar disfraz a disfraz1
 fin si
 si tocando color rojo entonces
 cambiar fondo a gameover
 detener todos
 fin si
 si tocando color amarillo entonces
 decir "Gracias :D"
 detener todos
 fin si
 fin por siempre
fin

inicio autos
 al presionar bandera verde
 por siempre
 mover 4 pasos
 rebotar si toca un borde
 fin por siempre
fin

Instrucciones: mover al gatito con las flechas del teclado, evitar tocar los autos, y as que el gatito llegue a salvo al otro lado de la calle :).

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Gino Escobar

¿Que es Do While - If-Else?

Descripción:

En nuestra cuarta semana de clases de programación, aprendimos algunas instrucciones tales como: Do While o if - else


¿Qué es do while?

El bucle do … while es muy similar al bucle while. La diferencia radíca en cuando se evalúa la condición de salida del ciclo. En el bucle while esta evaluación se realiza antes de entrar al ciclo, lo que significa que el bucle puede no llegar ejecutarse. En cambio, en un bucle do … while, la evaluación se hace después de la primera ejecución del ciclo, lo que significa que el bucle obligatoriamente se ejecuta al menos en una ocasión

¿Qué es If - Else?
La instrucción if … else permite controlar qué procesos tienen lugar típicamente en función del valor, de una o varias variables de cálculo o booleano o de las decisiones del usuario.

A continuación, veremos un proyecto al cual titulé “Arkanoid”, que es una muestra básica de las sentencias, de manera que lograremos unos bucles infinitos y de condicion para dar paso a los efectos de nuestro proyecto.

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poniendo en practica algunos ejercisios If y sus derivados

La cláusula else (no obligatoria) sirve para indicar instrucciones a realizar en caso de no cumplirse la condición. Java admite escribir un else y dejarlo vacío: else { }. El else vacío se interpreta como que contemplamos el caso pero no hacemos nada en respuesta a él. Un else vacío no tiene ningún efecto y en principio carece de utilidad, no obstante a veces es usado para remarcar que no se ejecuta ninguna acción cuando se alcanza esa situación. Cuando se quieren evaluar distintas condiciones una detrás de otra, se usa la expresión else if { }. En este caso no se admite elseif todo junto como en otros lenguajes. De este modo, la evaluación que se produce es: si se cumple la primera condición, se ejecutan ciertas instrucciones; si no se cumple, comprobamos la segunda, tercera, cuarta… n condición. Si no se cumple ninguna de las condiciones, se ejecuta el else final en caso de existir.

Ejemplo

 
   //if sencillo
    if ( admitido == true) { System.out.println ("Se ha admitido el valor"); }
 
   //if else sencillo
            if ( admitido == true) {
            System.out.println ("Se ha admitido el valor");
        } else {
            System.out.println ("No se ha admitido el valor");
        }
    //if con else if y cláusula final else
    if (DesplazamientoX == 0 && DesplazamientoY == 1) {
            System.out.println ("Se procede a bajar el personaje 1 posición");
        }
         else if (DesplazamientoX == 1 && DesplazamientoY == 0) {
            System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la derecha"); }
 
        else if (DesplazamientoX == -1 && DesplazamientoY == 0) {
            System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la izquierda");
        }
         else {
            System.out.println ("Los valores no son válidos");
        }
tutorial

En este video mostraremos como funciona el ciclo While y Do-While de Java Netbeans con algunos pequeños ejemplos para familiarizarnos con su uso.

Claudio Sepulveda

SEGUNDO POST DIEGO CARTES

Hola, hoy traigo mi segundo juego creado en Scratch SUPER STAR, en este juego debes huir de las bombas que el avión te arrojara con las flechas izquierda y derecha, es un juego donde solo puede jugar una persona la idea es lograr la mayor puntuación posible. Espero te diviertas y no dejes que las bombas toquen a la estrella ya que si una bomba la toca quedara sin color ni vida

ahora les mostrare el pseudocódigo de mi segundo juego

inicio_estrella
al presionar bandera verde
cambiar fondo a gamer
cambiar disfraz a star a
por siempre
si flecha izquierda presionada entonces
mover 10 pasos
apuntar en dirección -90
fin si
si flecha tecla derecha entonces
mover 10 pasos
apuntar en dirección 90
fin si
fin por siempre

al presionar bandera verde
por siempre
si tocando sprite 1 entonces
cambiar disfraz a star b
cambiar fondo a game over
detener todos
fin si
fin por siempre

Diego Cartes

A continuación le mostrare el juego
SUPER STAR

Aquí el enlace directo a mi proyecto.


Ejercicios NetBeans con sentencia Do will


Esta sentencia nos ayuda calcular el factor .

PseInt Ejercicio

PSeInt Este Pseudo codigo enseña de forma facil a sacar la raiz ,potencias numerica.

Proceso Romanos
    Escribir "Ingrese un número entero ";
    Leer Numero;
    
    SePuedeConvertir<-Verdadero;
    Si Numero=0 Entonces
        Escribir "No existe ningún símbolo para representar el 0";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi
    Si Numero<>trunc(numero) Entonces
        Escribir "El número debe ser entero";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi

    Si Numero<0 Entonces
        Escribir "Debe ser positivo";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi
    
   
    Si SePuedeConvertir Entonces        
        Si Numero=1000 Entonces
            Escribir "M";
        Sino
            Dimension nu[10], nd[10], nc[10] ;
            nu[1]<-''; nu[2]<-'I'; nu[3]<-'II'; nu[4]<-'III'; nu[5]<-'IV'; nu[6]<-'V'; nu[7]<-'VI'; nu[8]<-'VII'; nu[9]<-'VIII'; nu[10]<-'IX';
            nd[1]<-''; nd[2]<-'X'; nd[3]<-'XX'; nd[4]<-'XXX'; nd[5]<-'XL'; nd[6]<-'L'; nd[7]<-'LX'; nd[8]<-'LXX'; nd[9]<-'LXXX'; nd[10]<-'XC';
            nc[1]<-''; nc[2]<-'C'; nc[3]<-'CC'; nc[4]<-'CCC'; nc[5]<-'CD'; nc[6]<-'D'; nc[7]<-'DC'; nc[8]<-'DCC'; nc[9]<-'DCCC'; nc[10]<-'CM';
            centenas<-trunc(Numero/100) MOD 10;
            decenas<-trunc(Numero/10) MOD 10;
            unidades<-Numero MOD 10;
            Escribir nc[centenas+1],nd[decenas+1],nu[unidades+1];
        FinSi
    FinSi
    
FinProceso

ejemplos simple de las sentencias if y wihle

Descripción:


Este es uno de los juegos más clásicos de la historia de los juegos, es llamado usualmente por "Snake" este juego en si es bastante simple muy fácil de jugar al principio, pero medida que uno acumula puntos la serpiente crece y llegara un momento cuando sera bastante estratégico el movimiento a realizar.

Este es un ejemplo de este juego en Scratch

Aquí se le asigno instrucciones como IF y WHILE, lo que nos permite hacer que la serpiente avance por el juego, también logra con poco código crecer cada ves que gana un punto, el cual veremos mas adelante.

Link directo a mi proyecto.

Ejemplo de la instrucción IF en java:

La siguiente aplicación nos pide un número de ventas a introducir, después nos pedirá tantas ventas por teclado como número de ventas se hayan indicado. Al final mostrara la suma de todas las ventas. Piensa que es lo que se repite y lo que no..

package EjemploIf;

//@author Danilo M.

import javax.swing.JOptionPane;
public class VentasApp {
 
    public static void main(String[] args) {
 
        String texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce el número de ventas");
 
        //Pasamos el String a int
        int numVentas=Integer.parseInt(texto);
 
        /*Declaramos una variable para sumar las ventas,
         * si lo declaramos dentro del bucle, no podriamos
         * acceder fuera del bucle a la suma de las ventas.
         * Esto es por el ámbito.
         */
        int sumaVentas=0;
        for (int i=0;i

Danilo Muñoz