¿Que es la programación orientada a objetos?
Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, pero en este Blog solo veremos POO en Java.
Mas que nada son un conjunto de objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas, y es un modelo que representa de forma fácil y natural objetos del mundo real, donde los objetos van a tener características (atributos) y comportamientos (métodos).
A continuación les dejo una imagen de la Sintaxis que esta tiene en java
A continuación veamos un ejercicio en java que consta de lo siguiente:
"Cree una clase con el nombre Cuadrado, con su atributo lado de 15 cm, cree un método para calcular el área, perímetro y la diagonal, además de mostrar sus resultado, y además cree otro método para dibujar este rectángulo."
public class Cuadrado { public int lado = 10; public void resultadoCuadrado(){ System.out.println("el area es: "+(lado * lado)); System.out.println("El perimetro es: "+(4*lado)); System.out.println("La diagonal es: "+Math.sqrt(Math.pow(lado,2)+Math.pow(lado,2))); }//finmetodo public void dibujarCuadrado(){ for (int i = 0; i < lado; i++) { for (int j = 0; j < lado; j++) { System.out.print(" ■ "); } System.out.println(""); } } }
Ahora para mostrar los resultados creamos una variable de tipo referencia a objetos en la clase principal, como se muestra en el siguiente ejemplo:
/** * * @author Gino */ public class Principal { public static void main(String[] args) { Cuadrado mostrarcuadrado = new Cuadrado(); mostrarcuadrado.resultadoCuadrado(); mostrarcuadrado.dibujarCuadrado(); } }
Ahora les traigo mi tercer juego en Scratch, el cual lo titule "salva al gatito *-*", pero primero veamos el Pseudocodigo de este:
inicio gatito Al presionar bandera verde ir a x:4 y:125 cambiar fondo a fondo1 por siempre si tecla flecha arriba es presionada entonces cambiar y por 2 cambiar disfraz a disfraz2 fin si si tecla flecha abajo es presionada entonces cambiar y por -2 cambiar disfraz a disfraz1 fin si si tecla flecha derecha es presionada entonces cambiar x por 2 cambiar disfraz a disfraz2 fin si si tecla flecha izquierda es presionada entonces cambiar x por -2 cambiar disfraz a disfraz1 fin si si tocando color rojo entonces cambiar fondo a gameover detener todos fin si si tocando color amarillo entonces decir "Gracias :D" detener todos fin si fin por siempre fin inicio autos al presionar bandera verde por siempre mover 4 pasos rebotar si toca un borde fin por siempre fin
Instrucciones: mover al gatito con las flechas del teclado, evitar tocar los autos, y as que el gatito llegue a salvo al otro lado de la calle :).
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