¿Que es la programación orientada a objetos?
Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, pero en este Blog solo veremos POO en Java.
Mas que nada son un conjunto de objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas, y es un modelo que representa de forma fácil y natural objetos del mundo real, donde los objetos van a tener características (atributos) y comportamientos (métodos).
A continuación les dejo una imagen de la Sintaxis que esta tiene en java
A continuación veamos un ejercicio en java que consta de lo siguiente:
"Cree una clase con el nombre Cuadrado, con su atributo lado de 15 cm, cree un método para calcular el área, perímetro y la diagonal, además de mostrar sus resultado, y además cree otro método para dibujar este rectángulo."
public class Cuadrado {
public int lado = 10;
public void resultadoCuadrado(){
System.out.println("el area es: "+(lado * lado));
System.out.println("El perimetro es: "+(4*lado));
System.out.println("La diagonal es: "+Math.sqrt(Math.pow(lado,2)+Math.pow(lado,2)));
}//finmetodo
public void dibujarCuadrado(){
for (int i = 0; i < lado; i++) {
for (int j = 0; j < lado; j++) {
System.out.print(" ■ ");
}
System.out.println("");
}
}
}
Ahora para mostrar los resultados creamos una variable de tipo referencia a objetos en la clase principal, como se muestra en el siguiente ejemplo:
/**
*
* @author Gino
*/
public class Principal {
public static void main(String[] args) {
Cuadrado mostrarcuadrado = new Cuadrado();
mostrarcuadrado.resultadoCuadrado();
mostrarcuadrado.dibujarCuadrado();
}
}
Ahora les traigo mi tercer juego en Scratch, el cual lo titule "salva al gatito *-*", pero primero veamos el Pseudocodigo de este:
inicio gatito
Al presionar bandera verde
ir a x:4 y:125
cambiar fondo a fondo1
por siempre
si tecla flecha arriba es presionada entonces
cambiar y por 2
cambiar disfraz a disfraz2
fin si
si tecla flecha abajo es presionada entonces
cambiar y por -2
cambiar disfraz a disfraz1
fin si
si tecla flecha derecha es presionada entonces
cambiar x por 2
cambiar disfraz a disfraz2
fin si
si tecla flecha izquierda es presionada entonces
cambiar x por -2
cambiar disfraz a disfraz1
fin si
si tocando color rojo entonces
cambiar fondo a gameover
detener todos
fin si
si tocando color amarillo entonces
decir "Gracias :D"
detener todos
fin si
fin por siempre
fin
inicio autos
al presionar bandera verde
por siempre
mover 4 pasos
rebotar si toca un borde
fin por siempre
fin
Instrucciones: mover al gatito con las flechas del teclado, evitar tocar los autos, y as que el gatito llegue a salvo al otro lado de la calle :).
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Gino Escobar