viernes, 2 de octubre de 2015

Introduccion orientado a obejtos(POO)

Explicacion basica de Programacion orientada a objeto

Enlace a Youtube

Ejercicio resuelto

Este ejercicio entrega numero al azar


 package Ejemplo;
  import java.util.Random;

 public class Ejemplo{
//@Tomas Salinas
      public static void main(String arg[]) {

            int a, b, c;

            Random rnd = new Random();

            a = (rnd.nextInt(26) + 65);

            b = (rnd.nextInt(26) + 65);

            c = (rnd.nextInt(26) + 65);

            System.out.println(a);        

            System.out.println(b);   

ejercicio mas avanzado en psint

Proceso Romanos
Escribir "Ingrese un número entero ";
    Leer Numero;
    
<pre>Proceso Romano
NUM=0; 
Escribir 'Numero: '; 
Leer NUM; 
Mientras NUM>=1000000 Hacer 
Escribir '|M|'; 
NUM=NUM-1000000;
FinMientras
Mientras NUM>=900000 Hacer 
Escribir '|CM|'; 
NUM=NUM-900000;
FinMientras
Mientras NUM>=500000 Hacer 
Escribir '|D|'; 
NUM=NUM-500000;
FinMientras
Mientras NUM>=400000 Hacer 
Escribir '|CD|'; 
NUM=NUM-400000;
FinMientras
Mientras NUM>=100000 Hacer 
Escribir '|C|'; 
NUM=NUM-100000;
FinMientras
Mientras NUM>=90000 Hacer 
Escribir '|XC|'; 
NUM=NUM-90000;
FinMientras
Mientras NUM>=50000 Hacer 
Escribir '|L|'; 
NUM=NUM-50000;
FinMientras
Mientras NUM>=40000 Hacer 
Escribir '|XL|'; 
NUM=NUM-40000;
FinMientras
Mientras NUM>=9000 Hacer 
Escribir '|IX|'; 
NUM=NUM-9000;
FinMientras
Mientras NUM>=8000 Hacer 
Escribir '|VIII|'; 
NUM=NUM-8000;
FinMientras
Mientras NUM>=7000 Hacer 
Escribir '|VII|'; 
NUM=NUM-7000;
FinMientras
Mientras NUM>=6000 Hacer 
Escribir '|VI|'; 
NUM=NUM-6000;
FinMientras
Mientras NUM>=5000 Hacer 
Escribir '|V|'; 
NUM=NUM-5000; 
FinMientras 
Mientras NUM>=4000 Hacer 
Escribir '|IV|'; 
NUM=NUM-4000; 
FinMientras 
Mientras NUM>=1000 Hacer 
Escribir 'M'; 
NUM=NUM-1000; 
FinMientras 
Si NUM>=900 Entonces 
Escribir 'CM'; 
NUM=NUM-900; 
FinSi 
Si NUM>=500 Entonces 
Escribir 'D'; 
NUM=NUM-500; 
FinSi 
Si NUM>=400 Entonces 
Escribir 'CD'; 
NUM=NUM-400; 
FinSi 
Mientras NUM>=100 Y NUM<500 Hacer 
Escribir 'C'; 
NUM=NUM-100; 
FinMientras 
Si NUM>=90 Entonces 
Escribir 'XC'; 
NUM=NUM-90; 
FinSi 
Si NUM>=50 Entonces 
Escribir 'L'; 
NUM=NUM-50; 
FinSi 
Si NUM>=40 Entonces 
Escribir 'XL'; 
NUM=NUM-40; 
FinSi 
Mientras NUM>=10 Hacer 
Escribir 'X'; 
NUM=NUM-10; 
FinMientras 
Si NUM=9 Entonces 
Escribir 'IX'; 
NUM=NUM-9; 
FinSi 
Si NUM>=5 Entonces 
Escribir 'V'; 
NUM=NUM-5; 
FinSi 
Si NUM>=4 Entonces 
Escribir 'IV'; 
NUM=NUM-4; 
FinSi 
Mientras NUM>0 Hacer 
Escribir 'I'; 
NUM=NUM-1; 
FinMientras 
FinProceso</Pre>    

  
    

numeros primos o no primos

El siguiente programa pide un número por teclado e indica si es un número primo o no. Un número primo es aquel que solo puede dividirse entre 1 y si mismo. Por ejemplo: 25 no es primo, ya que 25 es divisible entre 5, sin embargo, 17 si es primo. Un buen truco para calcular la raíz cuadrada del numero e ir comprobando que si es divisible desde ese numero hasta 1. NOTA: Si se introduce un numero menor o igual que 1, directamente es no primo.

package Ejemplosentencias;

//@author Danilo
import javax.swing.JOptionPane;
public class PrimoApp {
 
    public static void main(String[] args) {
 
        String texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce un numero");
                int numero=Integer.parseInt(texto);
 
                //Un numero negativo, el 0 y el 1, son directamente no primos.
                if (numero<=1){
                    System.out.println("El numero "+numero+" no es primo");
                }else{
 
                //Hacemos un casting para que nos devuelva un numero entero
                int raiz=(int)Math.sqrt(numero);
                int contador=0;
 
                //Contamos el numero de divisibles
                for (int i=raiz;i>1;i--){
                    if (numero%i==0){
                        contador++;
                    }
                }
 
                /*Segun el numero de divisibles, sabemos si es primo o no
                 * Si es primo el contador sera 0
                 */
 
                //Mensaje de traza
                System.out.println(">>"+contador);
 
                if (contador<1){
                   System.out.println("El numero "+numero+" es primo");
                }else{
                   System.out.println("El numero "+numero+" no es primo");
                }
 
           }
    }
}

Danilo M

Programación orientada a objetos mas tercer juego en Scratch!

¿Que es la programación orientada a objetos?

Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, pero en este Blog solo veremos POO en Java.
Mas que nada son un conjunto de objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas, y es un modelo que representa de forma fácil y natural objetos del mundo real, donde los objetos van a tener características (atributos) y comportamientos (métodos).

A continuación les dejo una imagen de la Sintaxis que esta tiene en java

Imagen sustraída de compu2poo.files.wordpress.com

A continuación veamos un ejercicio en java que consta de lo siguiente:
"Cree una clase con el nombre Cuadrado, con su atributo lado de 15 cm, cree un método para calcular el área, perímetro y la diagonal, además de mostrar sus resultado, y además cree otro método para dibujar este rectángulo."

public class Cuadrado {
    public int lado = 10;
    
    public void resultadoCuadrado(){
        System.out.println("el area es: "+(lado * lado));
        System.out.println("El perimetro es: "+(4*lado));
        System.out.println("La diagonal es: "+Math.sqrt(Math.pow(lado,2)+Math.pow(lado,2)));
    }//finmetodo
    public void dibujarCuadrado(){
        for (int i = 0; i < lado; i++) {
            for (int j = 0; j < lado; j++) {
                System.out.print(" ■ ");
            }
            System.out.println("");
        }
    }
}

Ahora para mostrar los resultados creamos una variable de tipo referencia a objetos en la clase principal, como se muestra en el siguiente ejemplo:

/**
 *
 * @author Gino
 */
public class Principal {

    
    public static void main(String[] args) {        
        
        Cuadrado mostrarcuadrado = new Cuadrado();
        
        mostrarcuadrado.resultadoCuadrado();
        mostrarcuadrado.dibujarCuadrado();        
    }    
}


Ahora les traigo mi tercer juego en Scratch, el cual lo titule "salva al gatito *-*", pero primero veamos el Pseudocodigo de este:

inicio gatito
 Al presionar bandera verde
 ir a x:4 y:125
 cambiar fondo a fondo1
 por siempre
 si tecla flecha arriba es presionada entonces
 cambiar y por 2
 cambiar disfraz a disfraz2
 fin si
 si tecla flecha abajo es presionada entonces
 cambiar y por -2
 cambiar disfraz a disfraz1
 fin si
 si tecla flecha derecha es presionada entonces
 cambiar x por 2
 cambiar disfraz a disfraz2
 fin si
 si tecla flecha izquierda es presionada entonces
 cambiar x por -2
 cambiar disfraz a disfraz1
 fin si
 si tocando color rojo entonces
 cambiar fondo a gameover
 detener todos
 fin si
 si tocando color amarillo entonces
 decir "Gracias :D"
 detener todos
 fin si
 fin por siempre
fin

inicio autos
 al presionar bandera verde
 por siempre
 mover 4 pasos
 rebotar si toca un borde
 fin por siempre
fin

Instrucciones: mover al gatito con las flechas del teclado, evitar tocar los autos, y as que el gatito llegue a salvo al otro lado de la calle :).

Enlace directo a mi proyecto.


A continuación los invito a suscribirse a mi pagina web haciendo clic Aqui.

Gino Escobar

¿Que es Do While - If-Else?

Descripción:

En nuestra cuarta semana de clases de programación, aprendimos algunas instrucciones tales como: Do While o if - else


¿Qué es do while?

El bucle do … while es muy similar al bucle while. La diferencia radíca en cuando se evalúa la condición de salida del ciclo. En el bucle while esta evaluación se realiza antes de entrar al ciclo, lo que significa que el bucle puede no llegar ejecutarse. En cambio, en un bucle do … while, la evaluación se hace después de la primera ejecución del ciclo, lo que significa que el bucle obligatoriamente se ejecuta al menos en una ocasión

¿Qué es If - Else?
La instrucción if … else permite controlar qué procesos tienen lugar típicamente en función del valor, de una o varias variables de cálculo o booleano o de las decisiones del usuario.

A continuación, veremos un proyecto al cual titulé “Arkanoid”, que es una muestra básica de las sentencias, de manera que lograremos unos bucles infinitos y de condicion para dar paso a los efectos de nuestro proyecto.

Link directo a mi proyecto.

poniendo en practica algunos ejercisios If y sus derivados

La cláusula else (no obligatoria) sirve para indicar instrucciones a realizar en caso de no cumplirse la condición. Java admite escribir un else y dejarlo vacío: else { }. El else vacío se interpreta como que contemplamos el caso pero no hacemos nada en respuesta a él. Un else vacío no tiene ningún efecto y en principio carece de utilidad, no obstante a veces es usado para remarcar que no se ejecuta ninguna acción cuando se alcanza esa situación. Cuando se quieren evaluar distintas condiciones una detrás de otra, se usa la expresión else if { }. En este caso no se admite elseif todo junto como en otros lenguajes. De este modo, la evaluación que se produce es: si se cumple la primera condición, se ejecutan ciertas instrucciones; si no se cumple, comprobamos la segunda, tercera, cuarta… n condición. Si no se cumple ninguna de las condiciones, se ejecuta el else final en caso de existir.

Ejemplo

 
   //if sencillo
    if ( admitido == true) { System.out.println ("Se ha admitido el valor"); }
 
   //if else sencillo
            if ( admitido == true) {
            System.out.println ("Se ha admitido el valor");
        } else {
            System.out.println ("No se ha admitido el valor");
        }
    //if con else if y cláusula final else
    if (DesplazamientoX == 0 && DesplazamientoY == 1) {
            System.out.println ("Se procede a bajar el personaje 1 posición");
        }
         else if (DesplazamientoX == 1 && DesplazamientoY == 0) {
            System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la derecha"); }
 
        else if (DesplazamientoX == -1 && DesplazamientoY == 0) {
            System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la izquierda");
        }
         else {
            System.out.println ("Los valores no son válidos");
        }
tutorial

En este video mostraremos como funciona el ciclo While y Do-While de Java Netbeans con algunos pequeños ejemplos para familiarizarnos con su uso.

Claudio Sepulveda

SEGUNDO POST DIEGO CARTES

Hola, hoy traigo mi segundo juego creado en Scratch SUPER STAR, en este juego debes huir de las bombas que el avión te arrojara con las flechas izquierda y derecha, es un juego donde solo puede jugar una persona la idea es lograr la mayor puntuación posible. Espero te diviertas y no dejes que las bombas toquen a la estrella ya que si una bomba la toca quedara sin color ni vida

ahora les mostrare el pseudocódigo de mi segundo juego

inicio_estrella
al presionar bandera verde
cambiar fondo a gamer
cambiar disfraz a star a
por siempre
si flecha izquierda presionada entonces
mover 10 pasos
apuntar en dirección -90
fin si
si flecha tecla derecha entonces
mover 10 pasos
apuntar en dirección 90
fin si
fin por siempre

al presionar bandera verde
por siempre
si tocando sprite 1 entonces
cambiar disfraz a star b
cambiar fondo a game over
detener todos
fin si
fin por siempre

Diego Cartes

A continuación le mostrare el juego
SUPER STAR

Aquí el enlace directo a mi proyecto.


Ejercicios NetBeans con sentencia Do will


Esta sentencia nos ayuda calcular el factor .

PseInt Ejercicio

PSeInt Este Pseudo codigo enseña de forma facil a sacar la raiz ,potencias numerica.

Proceso Romanos
    Escribir "Ingrese un número entero ";
    Leer Numero;
    
    SePuedeConvertir<-Verdadero;
    Si Numero=0 Entonces
        Escribir "No existe ningún símbolo para representar el 0";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi
    Si Numero<>trunc(numero) Entonces
        Escribir "El número debe ser entero";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi

    Si Numero<0 Entonces
        Escribir "Debe ser positivo";
        SePuedeConvertir<-Falso;
    FinSi
    
   
    Si SePuedeConvertir Entonces        
        Si Numero=1000 Entonces
            Escribir "M";
        Sino
            Dimension nu[10], nd[10], nc[10] ;
            nu[1]<-''; nu[2]<-'I'; nu[3]<-'II'; nu[4]<-'III'; nu[5]<-'IV'; nu[6]<-'V'; nu[7]<-'VI'; nu[8]<-'VII'; nu[9]<-'VIII'; nu[10]<-'IX';
            nd[1]<-''; nd[2]<-'X'; nd[3]<-'XX'; nd[4]<-'XXX'; nd[5]<-'XL'; nd[6]<-'L'; nd[7]<-'LX'; nd[8]<-'LXX'; nd[9]<-'LXXX'; nd[10]<-'XC';
            nc[1]<-''; nc[2]<-'C'; nc[3]<-'CC'; nc[4]<-'CCC'; nc[5]<-'CD'; nc[6]<-'D'; nc[7]<-'DC'; nc[8]<-'DCC'; nc[9]<-'DCCC'; nc[10]<-'CM';
            centenas<-trunc(Numero/100) MOD 10;
            decenas<-trunc(Numero/10) MOD 10;
            unidades<-Numero MOD 10;
            Escribir nc[centenas+1],nd[decenas+1],nu[unidades+1];
        FinSi
    FinSi
    
FinProceso

ejemplos simple de las sentencias if y wihle

Descripción:


Este es uno de los juegos más clásicos de la historia de los juegos, es llamado usualmente por "Snake" este juego en si es bastante simple muy fácil de jugar al principio, pero medida que uno acumula puntos la serpiente crece y llegara un momento cuando sera bastante estratégico el movimiento a realizar.

Este es un ejemplo de este juego en Scratch

Aquí se le asigno instrucciones como IF y WHILE, lo que nos permite hacer que la serpiente avance por el juego, también logra con poco código crecer cada ves que gana un punto, el cual veremos mas adelante.

Link directo a mi proyecto.

Ejemplo de la instrucción IF en java:

La siguiente aplicación nos pide un número de ventas a introducir, después nos pedirá tantas ventas por teclado como número de ventas se hayan indicado. Al final mostrara la suma de todas las ventas. Piensa que es lo que se repite y lo que no..

package EjemploIf;

//@author Danilo M.

import javax.swing.JOptionPane;
public class VentasApp {
 
    public static void main(String[] args) {
 
        String texto=JOptionPane.showInputDialog("Introduce el número de ventas");
 
        //Pasamos el String a int
        int numVentas=Integer.parseInt(texto);
 
        /*Declaramos una variable para sumar las ventas,
         * si lo declaramos dentro del bucle, no podriamos
         * acceder fuera del bucle a la suma de las ventas.
         * Esto es por el ámbito.
         */
        int sumaVentas=0;
        for (int i=0;i

Danilo Muñoz